Crònica del UOCmeet sobre gaming amb Carlos Blanco i Liam Patton

| Cap comentari

El passat dijous 15 es va realitzar el UOCmeet monogràfic sobre gaming, que va comptar amb les ponències de Carlos Blanco, CEO i fundador de Grupo ITNet, i Liam Patton, soci fundador de l’empresa Apps to Win. La sessió va tenir lloc a l’Espai Fòrum del FAD, que va acollir més de 100 persones.

Els assistens van presenciar un intens debat sobre la situació actual, les perspectivas de futur i els diferents models de negocis del mercat dels videojocs. La presentació, com ja és habitual, va anar a càrrec del graduat i membre del comitè organitzador de la trobada, Josep M. Valero.

Va encetar el torn d’intervencions Liam Patton, que va analitzar el mercat dels videojocs des del punt de vista de la producció: un videojoc requereix 18 mesos i 150 persones. En la seva opinió, la realitat i el futur dels videojocs té a veure amb la distribució digital (per sobre de les vendes en retail, que en 2017 representaran només el 35% del total). Al mateix temps, Patton va reivindicar la necessitat de plantejar-se el gaming amb una realitat multipantalla i va descriure la idea d’experience roaming, per la qual juguem a diferents jocs de maneres diferents en funció de la pantalla. A més a més, va analitzar l’increment en l’ARPPU (Guany mitjà entre els usuaris que paguen) en plataformes com els tablets: “l’ARPPU anual dels jocs per tablet ha pujat un 35% l’últim any, ja està a 20,3 euros”.

Per Patton, la clau per a que un joc tingui èxit és la diferenciació amb la qualitat, la visibilitat i el servei. Per això, va assegurar que un 90% dels jocs són gratuïts, encara que la majoria té una capacitat molt escassa de retenció (“cada dia es pugen més de 3.000 jocs a Apple”). En aquest punt, Patton va puntualitzar que el 1% dels jocs recullen el 30% del valor del mercat. Cada plataforma té les seves regles per capturar atenció i negoci: el mòbil no té a veure amb llargs usos sinó amb l’asíncron. Al mateix temps, les dinàmiques de “free to play” fan més difícil monetitzar en mobile que en web.

La segona part de la sessió la va protagonitzar Carlos Blanco, que va repassar una àmplia trajectòria com a jugador recordant plataformes com Comodore i Spectrum, i confessant que es va enganxar al simulador PCFutbol. En la seva opinió el concepte clau del sector és la baixa fidelització als jocs. Per això, segons Blanco és imprescindible ser capaç de generar tràfic, audiència i ingressos per a projectes de gaming: “és un negoci de volum, on paga entre el 2 i el 3% d’usuaris”. En aquest sentit, Blanco va defensar la conveniència dels jocs tradicionals: “ja es coneixen i es juga més temps”. I va concloure la seva intervenció amb un consell: “a Internet és més rentable una capacitat d’atracció alta que tenir un bon producte”.

A l’intens debat que es va obrir a continuació es van analitzar tendències com els jocs socials. Per a tots dos experts, la principal tendència respon a com hem jugat sempre: a través de la competitivitat, les classificacions, la comunitat, les relacions entre persones, els regals entre usuaris, i l’habilitat. D’aquesta manera, Blanco va recordar que el seu client més rentable són dones d’entre 30 i 45 anys.

[View the story "UOCmeet gaming" on Storify]

Deixa un comentari

Els camps obligatoris estan marcats amb *.