Crónica del UOCmeet sobre gaming con Carlos Blanco y Liam Patton

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El pasado jueves 15 se realizó el UOCmeet monográfico sobre gaming, que contó con las ponencias de Carlos Blanco, CEO y fundador de Grupo ITNet, y Liam Patton, socio fundador de la empresa Apps to Win. La sesión tuvo lugar en el espacio Foro del FAD, que acogió a más de 100 personas.

Los asistentes presenciaron un intenso debate sobre la situación actual, las perspectivas de futuro y los diferentes modelos de negocios del mercado de los videojuegos. La presentación, como ya es habitual, fue a cargo del graduado y miembro del comité organizador del encuentro, Josep M. Valero.

Comenzó el turno de intervenciones Liam Patton, que analizó el mercado de los videojuegos desde el punto de vista de la producción: un videojuego requiere 18 meses y 150 personas. En su opinión, la realidad y el futuro de los videojuegos tiene que ver con la distribución digital (por encima de las ventas al por menor, que en 2017 representarán solo el 35 % del total). Al mismo tiempo, Patton reivindicó la necesidad de plantearse el gaming como una realidad multipantalla y describió la idea de experience roaming, por la que jugamos a diferentes juegos de maneras diferentes en función de la pantalla. Además, analizó el incremento en el ARPPU (ganancia promedio entre los usuarios que pagan) en plataformas como las tabletas: «el ARPPU anual de los juegos por tableta ha subido un 35 % en el último año, ya está en 20,3 euros».

Para Patton, la clave para que un juego tenga éxito es la diferenciación con la calidad, la visibilidad y el servicio. Por eso, aseguró que un 90 % de los juegos son gratuitos, aunque la mayoría tiene una capacidad muy escasa de retención («todos los días se suben más de 3.000 juegos a Apple»). En este punto, Patton puntualizó que el 1 % de los juegos recoge el 30 % del valor del mercado. Cada plataforma tiene sus reglas para capturar atención y negocio: el móvil no tiene que ver con largos usos sino con lo asíncrono. Al mismo tiempo, las dinámicas de free to play hacen más difícil monetizar en mobile que en web.

La segunda parte de la sesión la protagonizó Carlos Blanco, que repasó una amplia trayectoria como jugador recordando plataformas como Comodore y Spectrum, y que confesó que se enganchó al simulador PCFutbol. En su opinión, el concepto clave del sector es la baja fidelización a los juegos. Por eso, según Blanco, es imprescindible ser capaz de generar tráfico, audiencia e ingresos para proyectos de gaming: «es un negocio de volumen, en el que paga entre el 2 % y el 3 % de los usuarios». En este sentido, Blanco defendió la conveniencia de los juegos tradicionales: «ya se conocen y se juega más tiempo». Y concluyó su intervención con un consejo: «en internet es más rentable una capacidad de atracción alta que tener un buen producto».

En el intenso debate que se abrió a continuación se analizaron tendencias como los juegos sociales. Para los dos expertos, la principal tendencia responde a como hemos jugado siempre: a través de la competitividad, las clasificaciones, la comunidad, las relaciones entre personas, los regalos entre usuarios y la habilidad. De este modo, Blanco recordó que su cliente más rentable son mujeres de entre 30 y 45 años.

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